Metodologia

METODOLOGIAS ATIVAS

A tecnologia vem transformando todos os âmbitos sociais, inclusive, o educacional. Se antes o método tradicional, do professor, detentor de todo conhecimento, transmitindo aos alunos o ensino, era suficiente, hoje, já não é mais. 

Para acompanhar a Geração Z, aqueles que já nasceram imersos nos benefícios e desafios advindos da tecnologia, a educação tem tido que se moldar e se adequar para acompanhar o desenvolvimento desses nativos digitais. 

E é nesse viés que as metodologias ativas têm ganhado espaço na educação. Elas vêm para transformar os estudantes de meramente passivos e ouvintes para ativos e produtores de conhecimento.

As metodologias ativas são uma maneira de pensar o ensino. Isso porque uma dos princípios da BNCC (Base Nacional Comum Curricular que deve guiar o currículo de toda a Educação Básica brasileira) é a promoção do aluno como protagonista de seu processo de ensino-aprendizagem. 

Estas novas formas de promover a aprendizagem vêm sendo pensadas e trabalhadas já há algum tempo e um de seus grandes precursores foi William Glasser e sua pirâmide de aprendizagem. 

Atualmente, vários modelos de aprendizagem se enquadram dentro do conceito de metodologias ativas, no projeto pedagógico da Youds Digital School, consideramos alguns deles como modeladores dos nossos treinamentos.

 

ENSINO HÍBRIDO

O Ensino Híbrido é o emprego de metodologias do ensino presencial, unificados aos métodos de ensino online, no desenvolvimento diário do processo de ensino e aprendizagem. A ideia central dessa metodologia tem a ver com educação embasada em projetos e pesquisas com o auxílio de plataformas virtuais (JÚNIOR; CASTILHO, 2016). 

O mesmo autor afirma que a Hibridização do ensino proporciona aulas aprazíveis, modernas, brandas, participativas e flexíveis, ou seja, aparta o aluno da inércia, da posição de ouvinte passivo, como ocorre em aulas tradicionais expositivas, para posição de aluno protagonista do seu aprendizado que o envolve em atividades complexas e desafiadoras motivando-o a participar da construção do seu conhecimento de forma ativa, ora interagindo com outros alunos em grupos, ora individualmente. 

Deste modo, o professor assume seu papel de mediador, orientador e facilitador, o que viabiliza tempo maior de observação do desenvolvimento individual do aluno proporcionando interação durante o processo de ensino e aprendizagem, fazendo com que o aluno adote a importância do domínio de aprender a apreender (ALMEIDA; VALENTE, 2011). 

O ensino híbrido é também uma metodologia ativa. Isso porque este ensino inovador busca unir de maneira equilibrada o ensino online e o ensino presencial. 

Com essa união, os alunos deverão ser muito mais ativos em seu processo de ensino-aprendizagem, já que precisarão de disciplina e muita concentração para aprenderem no digital. E, além disso, o uso da tecnologia como meio de aprendizagem vai fazer com que os alunos produzam conhecimento de maneira mais autônoma.

 

GAMIFICAÇÃO 

Por definição, a gamificação contempla o uso de elementos de design de games em contextos fora dos games para motivar, aumentar a atividade e reter a atenção do usuário (S. Deterding; 2011). Os elementos de games são objetivos, regras claras, feedback imediato, recompensas, motivação intrínseca, inclusão do erro no processo, diversão, narrativa, níveis, abstração da realidade, competição, conflito, cooperação, voluntariedade, entre outros (M.L. Fardo; 2013 ).

Aplicar a gamificação é como utilizar várias ferramentas (elementos de games) que estão dentro de uma caixa, e que podem ser combinadas de diferentes maneiras. Todavia, para sua utilização correta, deve-se conhecer quais são as funções de cada uma e como elas irão interagir dentro do sistema proposto.

É importante destacar que para gamificar uma atividade não é necessário utilizar todos os elementos de games, mas apenas alguns. Ou seja, pode-se utilizar desde um número reduzido, até uma quantia maior dos elementos (M.L. Fardo; 2013 ).

A gamificação é uma outra metodologia ativa. Ela busca trazer jogos para a sala de aula, e assim fazer dos celulares aliados na aprendizagem dos conteúdos das aulas.

Essa é uma estratégia bastante eficiente para unir alunos e professores no desenvolvimento do conhecimento em um mundo cheio de distrações tecnológicas. 

A gamificação é interessante também para que os alunos desenvolvam um espírito de competitividade saudável. 

 

APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS

Lollini (1991) afirma que: "[...] um dos méritos do computador no campo da educação é, o de tentar resolver um dos grandes problemas da educação: como respeitar o ritmo da aprendizagem, como evitar desfasamentos entre os tempos propostos (ou impostos) pela escola e o tempo necessário ao estudante numa atividade particular em um determinado momento da vida. Assim, como em outros setores da economia, com a evolução dos inputs tecnológicos, a utilização da Internet na educação fortaleceu e revolucionou a formação de estudantes, possibilitando o acesso ao conhecimento sem distinção de cor e raça, distante apenas por um “click”.".

Desta forma, o antigo modelo professor-estudante rompeu-se; e abriu espaço para inovações das mais variadas. Branson Pinto (2001), analisando os modelos educacionais, propôs um modelo que traça a evolução do paradigma educacional com a utilização de computadores na educação. O autor afirma que, no passado, a figura do professor estaria caracterizada como transmissor e único detentor do conhecimento; e ao estudante, o receptor. No presente, mesmo com a relação mais estreita estudante-professor, este continuaria a ser ainda a única fonte de conhecimento e de experiência. Atualmente, através de um modelo centrado na tecnologia, e com a implementação de sistemas especializados, o foco vira-se para o estudante, com estes e os professores a interagirem entre si, tendo como base o conhecimento e sistemas de informação.

Assim, várias propostas de modelos inovadores de ensino-aprendizagem surgiram; e entre elas, a metodologia intitulada Problem Based Learning (PBL) ou Aprendizagem Baseada em Problemas ou ABP, que foi bastante aceita no meio acadêmico; e na atualidade é reconhecida como o que há de mais moderno no ensino superior, sendo um método educativo que surgiu na Universidade de Maastricht; e com maior implementação na Universidade McMaster. Estabelece uma estratégia pedagógica centrada no aluno, onde se procura que este aprenda por si próprio. 

O método da Aprendizagem Baseada em Problemas tem como propósito tornar o aluno capaz de construir o aprendizado conceitual, procedimental e atitudinal por meio de problemas propostos que o expõe a situações motivadoras e o prepara para o mundo do trabalho.

 

TRILHAS DE APRENDIZAGEM

Para obter uma performance cada vez mais adequada no mundo do trabalho, o indivíduo precisa possuir autonomia e capacidade para definir e redefinir os rumos, as metas e os planos de seu processo formativo e, consequentemente, de sua trajetória profissional (CARBONE, 2001). 

As trilhas de aprendizagem reúnem soluções educacionais, que ao serem combinadas entre si, geram maior interesse aos participantes, por respeitarem o ritmo e o estilo de aprendizagem individual, possibilitando um “mapa de oportunidades” e a “navegação profissional”, defendidos por Le Boterf (1999). 

Dentre as exigências do mercado de trabalho moderno, estão a autonomia e a capacidade dos profissionais lidarem com ambientes dinâmicos. Segundo Carbone (2001): “As trilhas de aprendizagem configuram-se como uma nova metodologia de capacitação na era da hiperconexão”

As trilhas são caminhos alternativos e flexíveis de desenvolvimento profissional focadas em competências específicas para o trabalho e, também, para a vida.

O método utilizado pela trilha de aprendizagem reforça a ideia de que o aluno precisa protagonizar o estudo, criando autonomia para que a transmissão do conteúdo acadêmico se efetive.  Desse modo, o uso de ferramentas tecnológicas deve se aliar às ferramentas tradicionais. Aulas expositivas, livros, jogos, vídeos e podcasts são alguns exemplos de instrumentos importantes para compor uma trilha de aprendizagem. 

A finalidade da utilização do método é transformar o conhecimento técnico em um aprendizado completo, que engloba o desenvolvimento de competências. Assim, as trilhas de aprendizagem são experiências que facilitam a absorção do conhecimento através da combinação de diferentes tipos de atividades durante a formação em uma instituição de ensino superior. 

MICROLEARNING

O perfil de comunicação atual é muito diferente dos modelos tradicionais utilizados no meio analógico. Baseando-se no formato de vídeos rápidos, largamente alastrado em redes sociais, e que, compõem um dos principais formatos de comunicação dos dias atuais, as aulas em vídeo também buscam se alinhar a tais perfis de comunição, como forma de prender a atenção do aluno atual, indivíduos das gerações X e Y e Z, em sua grande maioria.

Microlearning é um modelo de aprendizagem que possui uma abordagem de ensino diferente da tradicional. As aulas  – ou atividades –  são compartilhadas em um curto período, com linguagem simples e de fácil compreensão. São adotados também recursos multimídias para facilitar a aprendizagem.

YOUDS DIGITAL SCHOOL

A Youds é uma escola digital dedicada a formar indivíduos para o mercado e para a vida.

Utilizamos metodologias ativas em nosso processo de elaboração de cursos que têm como foco principal o desenvolvimento consistente do indivíduo em competências capazes de o definirem como conhecedores ou profissionais nas áreas temáticas de cada treinamento ofertado.

Microlearning

O formato das aulas contempla em sua  base a exposição de temas em micro vídeo aulas que duram no máximo 5 minutos, combinadas com textos rápidos sobre o mesmo assunto, em seguida, apresentamos uma série de questões objetivas, que podem ser apresentadas em 12 formatos diferentes disponíveis, permitindo o aprofundamento prático do entendimento sobre o tema trabalhado.

As aulas em vídeo, bem como os textos podem exibir imagens, apresentações, sons e animações que ilustram e contextualizam a exposição.

Conteúdos externos

Links para conteúdos externos e acoplagem de vídeos disponíveis em outras plataformas online também são utilizados como forma de reforçar a mensagem transmitida nas aulas.

Uso de metodologia de aprendizagem baseada em problemas

O modelo das aulas e questões habilitam a possibilidade de estimular o aluno a compreender e aplicar o seu entendimento sobre os assuntos abordados, pois seguimos a metodologia de aprendizagem baseada na resolução de problemas para promover tal estímulo. Este mecanismo também avalia em tempo real todo o progresso do aluno, apresentando-os possíveis assuntos a serem melhor estudados e o direcionando ao melhor aproveitamento de toda a experiência educacional proposta.

Trilhas de aprendizagem

As trilhas de aprendizagem, outra metodologia que lançamos mão em nossos cursos, são apresentadas como programa a serem seguidos pelos alunos, no entanto, durante a execução do curso, mecanismos inteligentes monitoram o aprendizado e o sugerem outros caminhos, personalizados ao seu perfil de desenvolvimento, como forma de fortalecer pontos fracos e potencializar o seu total aproveitamento. Tal condição permite ao aluno que passeie por conteúdos a partir da sua necessidade, não somente seguindo o caminho pré definido inicialmente.

Todo o processo de navegação entre as trilhas propostas é mediado por um jogo que parte da pontuação a cada acerto de questão, porém, orienta o aluno quando responde de forma errada. A partir da contagem geral de pontos no curso ou da pontuação semanal, um ranking é apresentado na tela do sistema, tal recurso estimula o aluno a se esforçar por um bom posicionamento na lista. 

Inteligência sistêmica no auxílio e motivação do aluno

A inteligência sistêmica da nossa plataforma avalia o desempenho do aluno e o indica seus pontos fracos, sugerindo maior dedicação, revisão de aulas e questões vinculadas a estes temas. Este recurso está associado a uma série de mensagens de alerta, motivação ou felicitação que são direcionadas ao aluno a partir da detecção inteligente da sua situação individual no curso.

O jogo que envolve a aprendizagem

O mecanismo de pontuação é escalado pelo aluno em níveis de status dentro do jogo. Além disso, a inteligência do sistema formula desafios e os apresenta ao aluno constantemente. Ao vencer um desafio, prêmios e pontos extras são atribuídos à sua pontuação.

Uma sequência de metas semanais, conjugada com um modelo de mensagens automáticas, associadas aos desafios propostos são capazes de promover o engajamento do aluno, mantendo-o  sempre informado e atento a todo o processo de ensino e aprendizagem vivenciado, ajudando-o a cumprir toda a sua jornada de aprendizagem de forma exitosa.

Aos alunos que apresentam maior dedicação, realizando grande quantidade de acessos, cursando mais módulos e vencendo desafios, o mecanismo de humanização do processo de aprendizagem premia-os com folgas, abono de possíveis punições às regras da plataforma ou dispensa quanto a necessidade de cumprir etapas simples do curso. 

Comunicação ativa e inteligente como aliada

A comunicação direta com o aluno vai além dos temas pedagógicos, pois semanalmente, um relatório de desempenho é enviado ao e-mail do estudante, este demonstrativo apresenta um resumo das atividades, pontuação e análise individual que indica assuntos com maior dificuldade. As mensagens encaminhadas também servem para motivá-lo, pois, sempre que o mesmo consegue uma conquista relevante, são disparados alertas com felicitações e estímulos para que continue se esforçando.

Interações em grupo

As interações em grupos podem ser organizadas de forma síncrona ou assíncrona. Por meio de fóruns e enquetes, debates sobre os mais variados temas são estimulados, assim, procura-se estabelecer a troca de experiências e o auxílio mútuo entre os alunos

Ainda sobre interações entre os alunos, um mecanismo de reuniões online e em tempo real por meio de vídeo chamadas está à disposição de professores que podem promover aulas ao vivo com todos os alunos.

Uso na educação híbrida

Os modelos pedagógicos presentes na Youds Digital School podem ser associados perfeitamente a programas de educação híbrida, outra metodologia ativa que adotamos. Nesse contexto, as aulas, resolução de questões, e todo o game educacional podem ser aplicados como forma de revisão e aprofundamento de conteúdos apresentados em aulas presenciais ou por vídeo chamada, alongando o contato do aluno com os temas treinados, fazendo-o praticar seu entendimento e auxiliando-o a dominar os assuntos objeto do seu estudo.

A aplicação dos cursos da Youds em programas de educação híbrida também podem potencializam o nivelamento de grupos de alunos em assuntos a serem abordados presencialmente em momento futuro, fazendo com que todo o público estude antecipadamente de forma digital um determinado tema e posteriormente tais membros se encontrem presencialmente ou por vídeo conferências para o debate aberto e saneamento de possíveis dúvidas.

Diversas formas de disposição das aulas

As aulas da Youds podem ser agendadas para liberação em data específica, liberadas automaticamente a partir do desempenho do aluno ou em sua totalidade, onde todo o conteúdo estará disponível já no início do curso.

Todo o conjunto de sistemas disponível na plataforma pode ser acessado via internet pelo browser do computador, tablet, celular, ou ainda, por um aplicativo móvel exclusivo, contendo todas as funcionalidades da youds.

Suporte humanizado aos alunos

A plataforma disponibiliza também, ambiente para solicitação de suporte ao uso das ferramentas, atendimento personalizado e relatórios administrativos advindos do relacionamento da instituição com o aluno.

 

 

Referências

ALMEIDA, M. E. B., VALENTE, J. A. Tecnologias e Currículo: trajetórias convergentes ou divergentes? São Paulo: Paulus, 2011.

JÚNIOR, E. R.; CASTILHO, N. M. de C. Uma experiência pedagógica em ação: aprofundando o conceito e inovando a prática pedagógica através do ensino híbrido. SIED: EnPED - Simpósio Internacional de Educação a Distância e Encontro de 11 Pesquisadores em Educação a Distância, 2016. Disponível em: http://www.sied-enped2016.ead.ufscar.br/ojs/index.php/2016/article/view/1295/547 Acesso em: 03 jan. 2019 

F.L. Lovato, A. Michelotti e E.L.S. Loreto, Acta Scientiae 20, 154 (2018).

  1. Deterding, D. Dixon, R. Khaled e L. Nacke, em Proceedings International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, 2011 (ACM, New York, 2011). p. 9.

M.L. Fardo, RENOTE 11, 1 (2013).

  1. McGonigal, Reality is broken: why games make us better and how they can change the world (The Penguin Press, New York, 2011).

http://www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/072-TC-C2.htm

Peixoto, João Paulo. Teixeira,Manuel. Moreira,Daniela. Coelho, Dídia. Mota, Paulo Sergio. Casos do IESF - Estudo de Caso: O Método ABP Caso Home Concept

CARBONE, P. P. Trilhas de aprendizagem. Texto baseado no fascículo Profi “Trilhas de Aprendizagem” do Banco do Brasil, ano V, nº 24, 2001.

LE BOTERF, G. Compétence et navigation professionnelle (em direção à navegação profissional). Tradução independente dos principais conceitos para o português. Editions D’ Organisation, Paris, 3ª edição, 1999.

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