METODOLOGIAS ATIVAS
A tecnologia vem transformando todos os âmbitos sociais, inclusive, o educacional. Se antes o método tradicional, do professor, detentor de todo conhecimento, transmitindo aos alunos o ensino, era suficiente, hoje, já não é mais.
Para acompanhar a Geração Z, aqueles que já nasceram imersos nos benefícios e desafios advindos da tecnologia, a educação tem tido que se moldar e se adequar para acompanhar o desenvolvimento desses nativos digitais.
E é nesse viés que as metodologias ativas têm ganhado espaço na educação. Elas vêm para transformar os estudantes de meramente passivos e ouvintes para ativos e produtores de conhecimento.
As metodologias ativas são uma maneira de pensar o ensino. Isso porque uma dos princípios da BNCC (Base Nacional Comum Curricular que deve guiar o currículo de toda a Educação Básica brasileira) é a promoção do aluno como protagonista de seu processo de ensino-aprendizagem.
Estas novas formas de promover a aprendizagem vêm sendo pensadas e trabalhadas já há algum tempo e um de seus grandes precursores foi William Glasser e sua pirâmide de aprendizagem.
Atualmente, vários modelos de aprendizagem se enquadram dentro do conceito de metodologias ativas, no projeto pedagógico da Youds Digital School, consideramos alguns deles como modeladores dos nossos treinamentos.
O Ensino Híbrido é o emprego de metodologias do ensino presencial, unificados aos métodos de ensino online, no desenvolvimento diário do processo de ensino e aprendizagem. A ideia central dessa metodologia tem a ver com educação embasada em projetos e pesquisas com o auxílio de plataformas virtuais (JÚNIOR; CASTILHO, 2016).
O mesmo autor afirma que a Hibridização do ensino proporciona aulas aprazíveis, modernas, brandas, participativas e flexíveis, ou seja, aparta o aluno da inércia, da posição de ouvinte passivo, como ocorre em aulas tradicionais expositivas, para posição de aluno protagonista do seu aprendizado que o envolve em atividades complexas e desafiadoras motivando-o a participar da construção do seu conhecimento de forma ativa, ora interagindo com outros alunos em grupos, ora individualmente.
Deste modo, o professor assume seu papel de mediador, orientador e facilitador, o que viabiliza tempo maior de observação do desenvolvimento individual do aluno proporcionando interação durante o processo de ensino e aprendizagem, fazendo com que o aluno adote a importância do domínio de aprender a apreender (ALMEIDA; VALENTE, 2011).
O ensino híbrido é também uma metodologia ativa. Isso porque este ensino inovador busca unir de maneira equilibrada o ensino online e o ensino presencial.
Com essa união, os alunos deverão ser muito mais ativos em seu processo de ensino-aprendizagem, já que precisarão de disciplina e muita concentração para aprenderem no digital. E, além disso, o uso da tecnologia como meio de aprendizagem vai fazer com que os alunos produzam conhecimento de maneira mais autônoma.
Por definição, a gamificação contempla o uso de elementos de design de games em contextos fora dos games para motivar, aumentar a atividade e reter a atenção do usuário (S. Deterding; 2011). Os elementos de games são objetivos, regras claras, feedback imediato, recompensas, motivação intrínseca, inclusão do erro no processo, diversão, narrativa, níveis, abstração da realidade, competição, conflito, cooperação, voluntariedade, entre outros (M.L. Fardo; 2013 ).
Aplicar a gamificação é como utilizar várias ferramentas (elementos de games) que estão dentro de uma caixa, e que podem ser combinadas de diferentes maneiras. Todavia, para sua utilização correta, deve-se conhecer quais são as funções de cada uma e como elas irão interagir dentro do sistema proposto.
É importante destacar que para gamificar uma atividade não é necessário utilizar todos os elementos de games, mas apenas alguns. Ou seja, pode-se utilizar desde um número reduzido, até uma quantia maior dos elementos (M.L. Fardo; 2013 ).
A gamificação é uma outra metodologia ativa. Ela busca trazer jogos para a sala de aula, e assim fazer dos celulares aliados na aprendizagem dos conteúdos das aulas.
Essa é uma estratégia bastante eficiente para unir alunos e professores no desenvolvimento do conhecimento em um mundo cheio de distrações tecnológicas.
A gamificação é interessante também para que os alunos desenvolvam um espírito de competitividade saudável.
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS
Lollini (1991) afirma que: "[...] um dos méritos do computador no campo da educação é, o de tentar resolver um dos grandes problemas da educação: como respeitar o ritmo da aprendizagem, como evitar desfasamentos entre os tempos propostos (ou impostos) pela escola e o tempo necessário ao estudante numa atividade particular em um determinado momento da vida. Assim, como em outros setores da economia, com a evolução dos inputs tecnológicos, a utilização da Internet na educação fortaleceu e revolucionou a formação de estudantes, possibilitando o acesso ao conhecimento sem distinção de cor e raça, distante apenas por um “click”.".
Desta forma, o antigo modelo professor-estudante rompeu-se; e abriu espaço para inovações das mais variadas. Branson Pinto (2001), analisando os modelos educacionais, propôs um modelo que traça a evolução do paradigma educacional com a utilização de computadores na educação. O autor afirma que, no passado, a figura do professor estaria caracterizada como transmissor e único detentor do conhecimento; e ao estudante, o receptor. No presente, mesmo com a relação mais estreita estudante-professor, este continuaria a ser ainda a única fonte de conhecimento e de experiência. Atualmente, através de um modelo centrado na tecnologia, e com a implementação de sistemas especializados, o foco vira-se para o estudante, com estes e os professores a interagirem entre si, tendo como base o conhecimento e sistemas de informação.
Assim, várias propostas de modelos inovadores de ensino-aprendizagem surgiram; e entre elas, a metodologia intitulada Problem Based Learning (PBL) ou Aprendizagem Baseada em Problemas ou ABP, que foi bastante aceita no meio acadêmico; e na atualidade é reconhecida como o que há de mais moderno no ensino superior, sendo um método educativo que surgiu na Universidade de Maastricht; e com maior implementação na Universidade McMaster. Estabelece uma estratégia pedagógica centrada no aluno, onde se procura que este aprenda por si próprio.
O método da Aprendizagem Baseada em Problemas tem como propósito tornar o aluno capaz de construir o aprendizado conceitual, procedimental e atitudinal por meio de problemas propostos que o expõe a situações motivadoras e o prepara para o mundo do trabalho.
TRILHAS DE APRENDIZAGEM
Para obter uma performance cada vez mais adequada no mundo do trabalho, o indivíduo precisa possuir autonomia e capacidade para definir e redefinir os rumos, as metas e os planos de seu processo formativo e, consequentemente, de sua trajetória profissional (CARBONE, 2001).
As trilhas de aprendizagem reúnem soluções educacionais, que ao serem combinadas entre si, geram maior interesse aos participantes, por respeitarem o ritmo e o estilo de aprendizagem individual, possibilitando um “mapa de oportunidades” e a “navegação profissional”, defendidos por Le Boterf (1999).
Dentre as exigências do mercado de trabalho moderno, estão a autonomia e a capacidade dos profissionais lidarem com ambientes dinâmicos. Segundo Carbone (2001): “As trilhas de aprendizagem configuram-se como uma nova metodologia de capacitação na era da hiperconexão”
As trilhas são caminhos alternativos e flexíveis de desenvolvimento profissional focadas em competências específicas para o trabalho e, também, para a vida.
O método utilizado pela trilha de aprendizagem reforça a ideia de que o aluno precisa protagonizar o estudo, criando autonomia para que a transmissão do conteúdo acadêmico se efetive. Desse modo, o uso de ferramentas tecnológicas deve se aliar às ferramentas tradicionais. Aulas expositivas, livros, jogos, vídeos e podcasts são alguns exemplos de instrumentos importantes para compor uma trilha de aprendizagem.
A finalidade da utilização do método é transformar o conhecimento técnico em um aprendizado completo, que engloba o desenvolvimento de competências. Assim, as trilhas de aprendizagem são experiências que facilitam a absorção do conhecimento através da combinação de diferentes tipos de atividades durante a formação em uma instituição de ensino superior.
Microlearning é um modelo de aprendizagem que possui uma abordagem de ensino diferente da tradicional. As aulas – ou atividades – são compartilhadas em um curto período, com linguagem simples e de fácil compreensão. São adotados também recursos multimídias para facilitar a aprendizagem.
Referências
ALMEIDA, M. E. B., VALENTE, J. A. Tecnologias e Currículo: trajetórias convergentes ou divergentes? São Paulo: Paulus, 2011.
JÚNIOR, E. R.; CASTILHO, N. M. de C. Uma experiência pedagógica em ação: aprofundando o conceito e inovando a prática pedagógica através do ensino híbrido. SIED: EnPED - Simpósio Internacional de Educação a Distância e Encontro de 11 Pesquisadores em Educação a Distância, 2016. Disponível em: http://www.sied-enped2016.ead.ufscar.br/ojs/index.php/2016/article/view/1295/547 Acesso em: 03 jan. 2019
F.L. Lovato, A. Michelotti e E.L.S. Loreto, Acta Scientiae 20, 154 (2018).
M.L. Fardo, RENOTE 11, 1 (2013).
http://www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/072-TC-C2.htm
Peixoto, João Paulo. Teixeira,Manuel. Moreira,Daniela. Coelho, Dídia. Mota, Paulo Sergio. Casos do IESF - Estudo de Caso: O Método ABP Caso Home Concept
CARBONE, P. P. Trilhas de aprendizagem. Texto baseado no fascículo Profi “Trilhas de Aprendizagem” do Banco do Brasil, ano V, nº 24, 2001.
LE BOTERF, G. Compétence et navigation professionnelle (em direção à navegação profissional). Tradução independente dos principais conceitos para o português. Editions D’ Organisation, Paris, 3ª edição, 1999.
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